之心网赚养活B站、比王者荣耀赚钱,二次元游戏凭啥吸金

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日前,美国权威第三方统计公司App Annie发布了2018年全球手游收入排名。DT Jun发现,排名第一的不是民族游戏“国王的荣耀”,而是一款名为“命运/大秩序”(命运-王冠秩序,以下简称“FGO”)的游戏。

只是,小范围调研了一圈,知道《FGO》的朋友寥寥无几,查一下数据,这款游戏的用户群体确实没那么庞大。

我们不禁好奇,一个“小众”游戏凭什么能赚到这么多钱?

《FGO》吸金强劲,一己之力撑起B站

先从两张图里切实感受下TA强劲的吸金力。

对比App Annie近两年发布的全球手游榜单,可以发现,《FGO》虽然在下载量排名中从未进过前十,但在收入榜上稳居前三。

谷歌游戏的十年数据概览报告按2012年至2018年全球用户支出对竞争对手的旅游进行了排名。仅上线三年的FGO排名第五,紧随其后的是《部落冲突》和《糖果传奇》等非凡的手游。

这款游戏在国内的数据表现,也让DT君(公众号ID:DTcaijing)打开了知识的新大门。原来把Bilibili(以下简称B站)定位为一家弹幕网站、二次元聚集地并不够精准,游戏代理商才是TA现在赚钱的本体。

B站是《FGO》的国服独家代理,其招股书公布的数据显示,B站24.68亿的营收中,有20.58亿来自于游戏,这其中又有超过七成是由《FGO》贡献的。

如果你不明白,FGO是什么样的游戏能吸引一群超级氪星黄金玩家并让B站继续留在市场上?

▍谁在为《FGO》氪金?

以下介绍来源于对来自游戏官网、游戏论坛等相关资料的整合:

《FGO》是一款RPG(角色扮演类)手游,由日本游戏发行品牌“TYPE-MOON”联合索尼音娱于2015年夏季发行,是“Fate”系列的衍生品之一。“Fate”可谓二次元界的神话级IP,最早是在2004年通过一款PC平台文字冒险游戏亮相,大获成功,接下来的十几年间,发展了游戏、动漫、小说等十几部衍生续作,在圈内多次掀起现象级风潮。

“Fate”系列有一套独特的世界观,《FGO》在这个基础上进行剧情创作,游戏主线是,主人公为了延续人类史,要去争夺一个能实现任何愿望的圣杯,召唤英雄的灵魂来代替自己战斗。

(照片来源:FGO网站)

DT君自己简单消化了下,其实就是一个从历史里拉英雄出来帮自己打架的游戏,特别之处大概是在于所谓的“英灵”,不管颇有宿命感的人物剧情,还是游戏设定与真实历史的强烈反差,都挺有吸引力。而且,世界历史长河中的英雄人物何其多,可以为游戏创作提供源源不断的素材,也是玩家们持续氪金的来源。

显然,年轻人很吃这一套。

根据极光大数据发布的《FGO》用户画像及地理分布,《FGO》有近七成的玩家来自一、二线城市。

年轻,甚至更年轻,是这组球员的主要特征,占25岁以下的70%以上。校园社区、中学、知青和时尚是他们的标签。

上述数据实打实地帮我们验证了这两年似乎达成共识的两件事:

第一,90后、00后具有强大的消费力,即使他们可能还没有稳定、强大的外部收入来源;

第二,在为兴趣和爱好付费这件事上,年轻人有非常大的消费潜力。

▍小众二次元,其实已经是个大产业

《FGO》所属的二次元世界,就是年轻人兴趣和爱好集聚的典型代表。游戏玩家奋力氪金背后,是我们以为小众的二次元,其实已经关联了一个大产业。

二次元是个对应三次元现实世界的概念,指二维形式的内容/空间及其所形成的特殊文化现象,换句话说,就是指架空世界或者说梦想世界,载体通常包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等,也被统称为“ACG”或“ACGN”。

腾讯集团副总裁程武曾在腾讯动漫行业合作大会上提出,二次元是一种基于动漫 IP 的、超现实的想象力、审美和趣味,它可以和影视,音乐等一样传播着艺术的价值观。

这种价值观吸引的人越来越多,B站的红火就是最好证明。

作为中国二级文化的主要代言人之一,虽然b站的用户量无法与优酷、爱奇艺、腾讯视频等平台相媲美,但月增长率不低于b站的增长率——“利基”的容量一直在增加。如何赚钱最快B站摘帽 不再只靠游戏赚钱

核心是以粉丝为主体的内容经济。

——Q2总收入达到15.4亿元,同比增长50%,明显超出市场预期。其中,非游戏收入比重上升至40%,同比高速增长162%,收入结构更加平衡。

96.2月度增长1.1亿人次,同比增长30%,比上季度净增900万人次,创下2017年以来乙站单季增长记录,月移动用户9620万人次,同比增长35%。

——Q2月付费用户630万,同比增长两倍多,单个月直播用户带来的非游戏收入同比增长102%。截至2019年6月底,乙站成员增加了148%,达到530万人。

8月27日,乙方发布了截至2019年6月30日的第二季度未经审计的财务报告。以上是本财务报告中的关键数据。

在整体收入增长的前提下,乙站的收入来源更加多元化。自2018年Q1奥运会以来,游戏收入的比例从79.38%降至60%。乙站正在逐步取消单一收入模式的上限,形成游戏、直播+增值、广告和电子商务的商业矩阵。

财务结果显示,第二季度b台直播和增值业务收入达到3.3亿元,同比增长175%。此外,乙站在电子商务和其他业务收入方面的增长率仍然强劲& mdash& mdash第二季度营业收入达到1.2亿英镑,同比增长489%,连续第三季度保持三位数增长。

通过丰富内容类别和运营模式,乙站不断提高商业化效率。在保持用户高速增长的同时,它也提高了挖掘个人用户商业价值的能力。这反映在单个月实时用户给基站带来的非游戏收入上,同比增长了102%。

根据社区数据,与去年同期相比,Q2乙站用户的平均每日使用时间增加了3分钟,达到78分钟。每日平均视频播放量达到5.9亿次,每月平均互动量达到18亿次,分别比去年同期增长84%和180%。值得一提的是,站点B已经连续12个月将用户保留率保持在80%。

在财务报告中,乙站还预测2019年第三季度收入将达到17.4-17.7亿元。对于站点B来说,高质量内容的持续扩展是促进用户增长和实现高用户保留率的核心。对高质量内容的投资、社区生态的持续建设和商业化战略的推进是收入持续提高的关键。

在Q2,乙站通过增加内容投资和建设生态护城河,完成了超电文化的收购。超级电力文化(Super Power Culture)作为B站的线下文化平台,已经签约了200多名B站的UP所有者,积累了9500万名B站粉丝,涉及的业务包括线下活动、UP主经纪人和衍生品开发。

乙站董事长陈睿表示,两者之间的合作将有助于提高乙站的商业化,这种推广是在乙站现有的四个收入矩阵上拓展离线活动、艺术家管理等收入渠道,BML,乙站的品牌活动,是超电文化的责任。此外,超电文化还将负责运营电视台的虚拟偶像业务

在2019年Q1季度盈利电话中,陈睿特别提到了虚拟偶像业务向B台收银空间的扩张。在Q1,来自世界各地的6,000多名虚拟主持人开始在B电台广播,观众人数接近6,000万。陈睿说,参与的用户数量和支付率都显示出强烈的粉丝效应。

为了构建内容生态,乙站的战略是选择高质量的投资目标。据不完全统计,迄今为止,乙站已经启动了50项投资,涉及虚拟偶像、游戏、二级社区、知识产权等ACG产业链。除了超电力文化之外,B站还间接投资了上海移动在Q2的纪录片公司。

在几次投资中,B站曾经参加天使轮(angel round)和A轮(round A),但现在它倾向于购买和持有股票,并重视被投资公司与其自身业务之间的合作。今年六月,车站乙庆祝了它的十周年。会上,陈睿提到,“在过去的10年里,我们投资了16个国产原创动画团队,投资并参与了71个国产原创动画的制作,几乎占到了过去三年国产原创动画总数的一半。ゥ?

毕竟,高质量的动画是其推广会员付费的核心。在Q2,B电视台自制宠物真人秀《宠物医院》(Pet Hospital)和联合制作的脱口秀节目《非正式谈话》(Informal Talks)在第五季推出。6月开始的科幻动画《玲玲》。与此同时,乙台还宣布了一个改编自刘慈欣原创小说《三体》的动画项目的开始。

除了加强PGC的内容输入外,乙站还在Q2的教资会产出方面采取了新举措。7月,乙站启动了“互动视频”功能。制作视频时,UP所有者可以创建方向完全不同的地块。此外,Vlog视频正在激增,而B电视台也增加了对此类视频创作者的补贴和奖励。在2019年Q2,乙站正在进一步加强其高质量内容的护城河。

为加强用户增长,与视频内容投资相关的圈外和商业同步,B站表示,更倾向于自制属性内容,并继续加大对PUGV方向的投资。随着日本公司版权成本的上升,购买网站内容的成本也在上升。

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从源头上支持郭曼工作室,提高自制动画和漫画的内容水平,可以视为降低成本、提高效率的一种方式。高质量的本地内容不仅可以驱动用户付费,而且派生的知识产权可以用于长尾开发。乙站首席运营官李玲表示,乙站将建立更多基于知识产权衍生的回收机制。

从泛二级内容开始的网站已经发展成为一个涵盖音乐、技术、游戏、时尚和许多其他领域的综合网站。经过十年的发展,

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